15 мая директор ИнПИТ, доцент Центра «ТехноЛидер» Светлана Кумова провела для студентов практикум «Разработка интерфейсов для мобильных устройств: основные принципы». Если на прошлом мастер-классе ребята пробовали Figma на вкус, то теперь настало время разобраться, как делать интерфейсы, которыми удобно пользоваться каждый день.
Мобильный экран — это жестокое испытание для дизайнера и разработчика. Мало места, разные пальцы, блики на солнце, вечная спешка пользователя. Светлана Владимировна предложила студентам взглянуть на свои любимые приложения критически: почему одним удобно пользоваться одной рукой, а для других нужна вторая рука и лупа? Где спрятаны самые важные кнопки и почему именно там?
Ребята разбирали конкретные принципы: размер касания, иерархия элементов, навигация без «подсказок» и проклятие бесконечных гамбургер-меню. Вместо абстрактных лекций — реальные кейсы, от банковских приложений до трекеров привычек. Студенты учились не просто рисовать красиво, а проектировать так, чтобы пользователь не думал, куда нажать. Хороший интерфейс, как выяснилось, незаметен — это когда всё работает само собой.
К концу практикума каждый мог объяснить, почему кнопка «купить» должна быть крупной и на виду, а поиск — в верхней части экрана, но не слишком высоко. Почему важен контраст и что будет, если пренебречь отступами. И главное — студенты начали смотреть на мобильные приложения как инженеры, а не как обычные пользователи.
Ребята поняли, что интерфейс — это не «вишенка на торте», а полноценная инженерная задача, такая же сложная и важная, как бэкенд или базы данных. А для топ-ИТ-специалиста умение думать о пользователе — обязательный навык, даже если сам он пишет код и не прикасается к макетам.
В следующий раз студентов ждёт работа над собственным мобильным проектом — и теперь у них есть понимание, с какой стороны к нему подойти.
Мобильный экран — это жестокое испытание для дизайнера и разработчика. Мало места, разные пальцы, блики на солнце, вечная спешка пользователя. Светлана Владимировна предложила студентам взглянуть на свои любимые приложения критически: почему одним удобно пользоваться одной рукой, а для других нужна вторая рука и лупа? Где спрятаны самые важные кнопки и почему именно там?
Ребята разбирали конкретные принципы: размер касания, иерархия элементов, навигация без «подсказок» и проклятие бесконечных гамбургер-меню. Вместо абстрактных лекций — реальные кейсы, от банковских приложений до трекеров привычек. Студенты учились не просто рисовать красиво, а проектировать так, чтобы пользователь не думал, куда нажать. Хороший интерфейс, как выяснилось, незаметен — это когда всё работает само собой.
К концу практикума каждый мог объяснить, почему кнопка «купить» должна быть крупной и на виду, а поиск — в верхней части экрана, но не слишком высоко. Почему важен контраст и что будет, если пренебречь отступами. И главное — студенты начали смотреть на мобильные приложения как инженеры, а не как обычные пользователи.
Ребята поняли, что интерфейс — это не «вишенка на торте», а полноценная инженерная задача, такая же сложная и важная, как бэкенд или базы данных. А для топ-ИТ-специалиста умение думать о пользователе — обязательный навык, даже если сам он пишет код и не прикасается к макетам.
В следующий раз студентов ждёт работа над собственным мобильным проектом — и теперь у них есть понимание, с какой стороны к нему подойти.